JEITA:|プログラミング体験ゲーム アルゴロジック

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FAQ

アルゴロジック概要

アルゴロジックとは何ですか?
ゲーム感覚でプログラミングを体験するための「課題解決型ゲームソフト」です。プログラムに触れたことのない未経験者から上級者まで、プログラミングの基礎であるアルゴリズムの学習に楽しみながら取り組むことができ、プログラミング的思考力の育成に役立ちます。プログラムの3つの制御構造のうち、アルゴロジック1は、「順次処理」と「繰り返し処理」を、アルゴロジック2は、「順次処理」「繰り返し処理」「分岐処理」を実現しています。
アルゴリズムとは何ですか?
コンピュータで計算を行うときの「計算方法」のことです。広く考えれば何か物事を行うときの「やり方」のことです。詳しくはアルゴリズムとはをご参照ください。
どういう人たちを対象ユーザと考えていますか?
アルゴロジックは、もともとプログラミング経験の無い中学生・高校生の皆さんにプログラミングする楽しさを知ってもらうことを目的に開発したソフトですが、小学生から大人まで挑戦できるよう、様々な難易度の問題を用意しています。また、アルゴロジック1のジュニア問題はプログラミングの基本的考え方が習得できるように、基本問題を中心に構成しています。
どういう学習場面での使用に適していますか
プログラミングの入門段階での使用が望ましく、プログラム言語を使用することなく、「順次処理」や「繰り返し処理」などをゲーム感覚で体験し、概念を習得するのに適していると考えています。他のタイルスクリプティング型ソフトと組み合わせて使用するのも有効です。
タイルスクリプティング型ソフトとは何ですか?
アルゴロジックのように、動作(機能)を表すタイル形のブロックをドラッグ&ドロップで並べることで実行させるソフトを指します。
課題解決型ソフトとは何ですか?
スクラッチやビスケットが、ユーザが自分で画像や動作を作成するタイプのソフトウェアであるのに対し、アルゴロジックのように、与えられた課題を解決することで問題をクリアしていくタイプのソフトウェアを指します。
プログラムの3つの制御構造とは何ですか?
「順次処理」「繰り返し処理」「分岐処理」の3つです。プログラムはこれら3つの要素によって構成されています。
詳しくはプログラムの3つの制御構造 をご参照ください。
アルゴロジック1のジュニア問題とは何ですか?
プログラミングの基本を体験・習得できるよう、基本問題を中心にしたソフトです。プログラミングの経験がない方、まだ慣れていない方には、ジュニア問題で基本的考え方を習得することをお勧めします。また、各問題の難易度の目安を、★(簡単)から★★★(難しい)で示しています。こちらも参考にしてください。
アルゴロジック1のチャレンジ問題とは何ですか?
プログラムの基本構造である「順次処理」と「繰り返し処理」を体験・習得するためのソフトです。ジュニア問題に比べて難易度の高い問題が多く含まれています。
アルゴロジック1・チャレンジ問題の「入門」とジュニア問題はどちらが難しいですか?
「入門」の難易度は「ジュニア問題」とほぼ同じです。「入門」が解けない場合にはジュニア問題から始めることをお勧めします。また、ジュニア問題を解いた後で習得度の確認のために「入門」を使用するのも有効であると考えています。
アルゴロジック2とは何ですか?
アルゴロジック1と同じコンセプトで開発された、プログラムの3つの制御構造を実現したソフトウェアです。
アルゴロジック1とアルゴロジック2は何が違いますか?
基本的な考え方は同じです。アルゴロジック1は、プログラムの3つの制御構造のうち「順次処理」と「繰り返し処理」を実現しています。また、ロボットが斜めに動くことができます。アルゴロジック2は、「順次処理」と「繰り返し処理」処理に加えて、「分岐処理」も実現しています。ただし、ロボットの動きは上下左右方向に限定されています。
プログラミングの学習に、アルゴロジック1とアルゴロジック2のどちらを使えばよいでしょうか?
学習の目標に応じてアルゴロジック1とアルゴロジック2の特徴を生かした使用方法を検討してください。
例えば、アルゴロジック1には、入門的な位置づけのジュニア問題があります。プログラミングの基本的な考え方を知るところから始め、その上で問題を解くための効率的手順を考えさせるといった学習を行う場合は、アルゴロジック1のジュニア問題から始めて適宜チャレンジ問題に移行することをお勧めします。
一方、プログラムの制御構造である「順次処理」「繰り返し処理」「分岐処理」のうち、「分岐処理」はアルゴロジック2にしかありません。そのため、3つの制御構造による情報処理の手順を知り、その上で問題を解くための効率的手順を考えさせることを目的とした学習には、アルゴロジック2を使用してください。
アルゴロジック1やアルゴロジック2を使うとプログラミングができるようになりますか?
アルゴロジック1とアルゴロジック2は、プログラミングをするための考え方の学習に役立ちます。さらに高度なプログラミングができるようになるためには、プログラム言語による学習が必要です。

動作・仕様に関しての質問

アルゴロジック1/アルゴロジック2を使用するのにインターネットに接続するための料金以外に費用がかかりますか?
かかりません。アルゴロジックのホームページにアクセスするだけで使用できます。
アルゴロジック1/アルゴロジック2を使用するのにユーザ登録は必要ですか?
必要ありません。
使用するのにソフトウェアをダウンロードする必要はありますか?
必要ありません。
ネットワーク環境の無い教室などで使用することは出来ますか?
アルゴロジックは、(一社)電子情報技術産業協会のアルゴロジックのホームページにアクセスすることでお楽しみいただけます。接続にはインターネット環境が必要になります。
途中まで解いた履歴を保存することはできますか?
アルゴロジック画面の右上にある「記録」をクリックすると、「途中結果の記録」画面に移行します。ここで「書き出し」をクリックして、テキストボックスに表示されたデータをコピーして保存してください。
保存したデータを復元するには、「途中結果の記録」画面でテキストボックスにデータを貼り付けて「クリック」してください。
iPadやスマホで動きますか?
アルゴロジック1、アルゴロジック2ともに、iPadやスマホ(iPhone、アンドロイド端末)でも動作します。ただし、スマホは画面が小さく操作がややしづらく感じられることから、推奨環境からは除外されています。
また、アルゴロジックの基本機能をiPadやiPhone、Android端末で動かすことができるGPリーグプログラミングコロシアム「トレーニングジム」もあります。くわしくは以下をご参照ください。
GPリーグアプリ
https://gpleague.jp/106/
問題を解いたときにつく○と◎の違いは何ですか?
課題を解決したときには選択画面に○がつきます。このとき、使用したコマンドブロックの段数が最小だった場合に◎が表示されます。
全部◎をつけなければならないのでしょうか?
◎と○のどちらでもクリアです。より高い難易度に挑戦したい方は◎を目指してください。
クリアする段数が短いものが良いアルゴリズムですか?
何が良いアルゴリズムなのかはケースバイケースです。アルゴロジック1/アルゴロジック2では、より段数が短いものを良いものとしています。
アルゴロジック1で縦横と斜めの進む長さが違っているのですが
アルゴロジック1では、ロボットの移動距離ではなくマス数で動きをカウントしています。よって、斜め方向に進む場合1マスは、縦横に進む場合の約1.4倍の長さだけ進むことになります。

授業使用に関しての質問

授業でアルゴロジック1/アルゴロジック2を使用したいのですが?
JEITAへの事前申請や登録などの手続き無しに、自由にご使用いただけます。ホームページで公開している教具素材も自由にご使用いただけます。
グループコンペとは何ですか?
授業の一環として実施したゲームです。
以下がルールの例です。各校の事情に合わせて変更してご使用ください。
  1. 1チーム2~4名のグループを作る。
  2. 制限時間(各校にて設定)内にチームで協力して問題を解く。
  3. クリアした問題について、集計シートの○または◎のどちらかにマークを付ける
  4. 複数の人が解けた場合でも付けるマークは○か◎のどちらか1つだけとする。
  5. 制限時間終了後に、マークをカウントし、各チームとの得点を求める。
  6. 獲得点数のもっとも多いチームを優勝とする。
一人で使うのとグループで使うのではどちらがいいですか?
一人でもグループでも使えます。これまでの授業の事例から見ると、プログラミングに慣れている人であれば、一人でどんどん解き進めていくことができますが、あまり得意でない人は、グループで協力しながら解いていく方が有効です。また、グループの人数としては3~4名程度が最も効果的であるという結果が得られています。
スクラッチとの違いは何ですか?
スクラッチがユーザ自身で画像や動作を作成するタイプのソフトウェアであるのに対し、アルゴロジックは与えられた問題を解く課題解決型のソフトです。
企業のセミナーなど学校の授業以外の場でアルゴロジックを使用しても良いでしょうか?
有償/無償にかかわらず、企業のセミナーなどにおいてもご使用いただくことが出来ます。なお、ご使用いただく場合には、アルゴロジックが一般社団法人電子情報技術産業協会(JEITA)開発のソフトウェアであることを明示してください。
解答例が見たいのですが?
アルゴロジック1のジュニア問題の解答例はこちらをご参照ください。
チャレンジ問題およびアルゴロジック2の解答例は原則非公開とさせていただいておりますが、授業など教育目的での使用に必要な方はお問い合わせのページからお問い合わせください。
解答例を生徒やセミナー参加者に配布していいですか?
授業や講義の一環で、一部の問題について解答例を提示することは問題ありません。
アルゴロジック1のジュニア問題の解答例はホームページで公開していますので配布可能です。
アルゴロジック1のチャレンジ問題とアルコロジック2については、解答例一覧の形で配布することをご遠慮いただいています。これは、時間をかけてでも自分の力で解くことを重視しているためです。

開発背景について

どうして一般社団法人電子情報技術産業協会(JEITA)でアルゴロジックを開発したのですか?
JEITAはIT・エレクトロニクス産業界を代表する業界団体です。プログラミングの体験を通じ、コンピュータやIT・エレクトロニクス、ソフトウェア作りといった我々の業界に関係する仕事に興味を持ち、将来この業界に入ってくる人材を増やしたいとの思いで、2009年にアルゴロジックを開発しました。
なぜアルゴロジックを開発したのですか?
アルゴロジックのモデルになっている「アルゴブロック」が設置されているある科学館で、子供たちがアルゴブロックを使うのに行列を作って順番を待っていました。自分の順番が来ても、時間制限があり、時間を気にしながら遊んでいました。これを見て、子供たちが自宅のPCで、時間を気にせずにじっくり頭を使って課題に取り組める環境を提供したいと考えました。
また、高等学校の情報B(当時)で、プログラミングの学習にはじめからプログラム言語を使用すると、言語自体の習得が大変で最初に行うべきプログラミングの考え方の学習に結びつきにくいというお話をお聞きしました。プログラミングは難しいという印象を初めに与えてしまうと情報系の勉強を嫌う生徒が増えてしまうのではないかと危惧し、プログラミング学習の入門時点で楽しみながら必要な考えを習得できる教材を提供したいと考え、アルゴロジックのチャレンジ問題を開発しました。
また、中学校技術科で「プログラムによる計測・制御」の単元が必須となったことから、プログラミングの入門段階で受け入れられやすい教材がより必要になってくると考え、基本的考え方習得を重視したアルゴロジックJr.(当時)を開発しました。
さらに、分岐処理を含むプログラムの3つの制御構造すべてを対象にしてほしいとの要請を受け、アルゴロジック2を開発しました。
このように子供たちにはじっくりものを考える環境を、中学生・高校生にはプログラミングの入門時点での考え方の習得環境を提供したいという思いから、アルゴロジックを開発しました。
当時のアルゴロジックはFlash言語で実現しておりました。しかしながら、Flashが2020年12月でサービス終了になることから、HTML5言語を使用したアルゴロジックを開発しました。
アルゴブロックとはなんですか?
一辺10cmほどの立方体型ブロックをつなげ、連動したPC画面上の迷路などの課題をクリアする学習教材装置です。アルゴロジックは、アルゴブロックをモデルとしています。
アルゴブロックはどこにありますか?
以下の科学館に設置されています。(2020年3月現在)
千葉県立現代産業科学館
〒272-0015 千葉県市川市鬼高1-1-3
TEL:047-379-2000(代) FAX:047-379-2221
URL:http://www.chiba-muse.or.jp/SCIENCE/
最初のアルゴロジックは「アルゴリズム体験ゲーム」でしたが、現在は「プログラミング体験ゲーム」となっています。何か変わったのでしょうか?
最初にアルゴロジックを開発した2009年頃は、まだプログラミングを初等中等教育で扱っておらず、プログラミングに関係するソフトもそれほど多くの種類がありませんでした。この状況でタイルスクリプティング型ソフトを使用することをプログラミング体験と言えるかの議論の結果、当時は「アルゴリズム体験ゲーム」というサブタイトルを付けることになりました。その後、2020年から小学校でプログラミング教育が必須となることが決定してから、多くのソフトが登場してきました。これらがプログラミング学習ツールという位置づけで扱われていることから、2020年のアルゴロジックリニューアルを機会に、サブタイトルを「プログラミング体験ゲーム」と呼ぶことにしました。
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